Les arbitres aiment le jeu, en n’aiment pas du tout interrompre le jeu pour donner des pénalités. Donc aussi souvent que possible, l’arbitre attendra avant de donner une pénalité pour voir si l’équipe non fautive peut avoir un avantage. Même si en théorie ceci s’applique à toutes les pénalités, il y a des fautes pour lesquels la règle de l’avantage s’applique plus.
En cas de passe en-avant ou de “late pass”, l’arbitre attendra pour voir si par hasard un défenseur arrive à intercepter la passe. Donc si vous voyez, en tant que défenseur, une “late pass” et que vous êtes sûr que l’arbitre l’a vu aussi, tentez l’interception! Si vous la ratez, l’arbitre reviendra à la pénalité. Par contre, si vous réussissez, vous aurez peut-être le champs libre. Attention, ne prenez pas ce risque si vous n’êtes pas sûr que l’arbitre va pénaliser l’action.
En cas de “phantom touch”, l’arbitre laissera souvent jouer, quitte à revenir à la marque si il n’y a pas d’avantage. Mais comme un “phantom touch” dérange tout autant l’attaque que la défense, il est probable que l’avantage sera évident. Néanmoins, à la prochaine accalmie, l’arbitre pourra très bien sanctionner le joueur fautif, car les “phantom touch” doivent être traités sévèrement.
En cas de hors-jeu, l’arbitre criera “jouez!” (“play on!”) si un joueur hors-jeu (qui a été prévenu par l’arbitre) fait action de jeu. L’arbitre laissera l’avantage aussi longtemps que possible. Et l’arbitre peut attendre très longtemps avant de revenir à la faute! Cette forme d’avantage est celle qui est la plus utilisée pendant un match. Donc servez-vous en en attaque en repérant les joueurs hors-jeu qui ont été prévenus par l’arbitre.
En cas de passe en-avant ou de “late pass”, l’arbitre attendra pour voir si par hasard un défenseur arrive à intercepter la passe. Donc si vous voyez, en tant que défenseur, une “late pass” et que vous êtes sûr que l’arbitre l’a vu aussi, tentez l’interception! Si vous la ratez, l’arbitre reviendra à la pénalité. Par contre, si vous réussissez, vous aurez peut-être le champs libre. Attention, ne prenez pas ce risque si vous n’êtes pas sûr que l’arbitre va pénaliser l’action.
En cas de “phantom touch”, l’arbitre laissera souvent jouer, quitte à revenir à la marque si il n’y a pas d’avantage. Mais comme un “phantom touch” dérange tout autant l’attaque que la défense, il est probable que l’avantage sera évident. Néanmoins, à la prochaine accalmie, l’arbitre pourra très bien sanctionner le joueur fautif, car les “phantom touch” doivent être traités sévèrement.
En cas de hors-jeu, l’arbitre criera “jouez!” (“play on!”) si un joueur hors-jeu (qui a été prévenu par l’arbitre) fait action de jeu. L’arbitre laissera l’avantage aussi longtemps que possible. Et l’arbitre peut attendre très longtemps avant de revenir à la faute! Cette forme d’avantage est celle qui est la plus utilisée pendant un match. Donc servez-vous en en attaque en repérant les joueurs hors-jeu qui ont été prévenus par l’arbitre.
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